01 / エンジンを選ぶ
どの Godot バージョンを使う?
新しい GDScript プロジェクト: 2026 年 10 月 10 日時点では Godot 4.7.2 stable Standard を出発点に推奨します。エンジンの提案であり、すべての MCP や旧デモでの動作検証を意味しません。
- Godot AI v4 は 4.x 系の Godot 4.7 以降が必要です。
- 既存作品では、動作するエンジン版をまず維持し、対応する MCP を選びます。
- Brackeys の元の 2D・3D プロジェクトはそれぞれ Godot 4.2・4.3 を記録しています。
- 公式デモは対応する実在の ref が必要。master が現行安定版向けとは限りません。
- OS と CPU アーキテクチャに合う配布物を選びます。
両クライアント共通の準備とパス
対象は macOS / Linux の bash・zsh で使うローカルの Codex CLI と Claude Code CLI です。ChatGPT・Claude の Web チャット、Claude Desktop、Windows ネイティブ・WSL の設定は対象外です。Linux は文書上の構文確認のみで、ローカルの CLI 設定確認は macOS で行いました。
公式セットアップ手順で CLI をインストールし、ログインします。Node.js 18+ と npm/npx、および既存プロジェクトと互換性のある Godot 実行ファイルを用意します。Coding-Solo は Godot の導入を要求しますが最低バージョンは指定していません。全バージョンや C# の動作を保証する手順ではありません。バージョン確認にはエディターのアドオンは不要です。
両方とも @coding-solo/godot-mcp@0.1.1 を使用します。クライアントが npx をローカルの stdio 子プロセスとして起動します。このサーバーに HTTP URL・ポート・API キー・MCP OAuth ログインはありません。-y は npm のインストール確認を承認するため、実行前にリンク先のパッケージを確認してください。
コピーする前に /absolute/path/... をすべて置き換えてください。GODOT_PATH は実行ファイルであり、プロジェクトや app のディレクトリではありません。macOS の例は /Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot、Linux の例は /opt/godot/Godot です。/absolute/path/to/My Game は project.godot を含む別のプロジェクトディレクトリです。空白を含むパスは引用符で囲みます。
クライアントを起動するのと同じ端末で以下を確認します。バージョンコマンドが番号を返し、project.godot のチェックが成功することを確認してください。Godot --version の出力を最初のツール応答と比較します。
node --version
npm --version
npx --version
"/absolute/path/to/godot" --version
test -f "/absolute/path/to/My Game/project.godot"Codex を接続
先に共通の準備を完了するサーバーを追加
codex --version を確認してから、以下を実行します。godot-coding-solo はこの手順で付ける設定名で、確認や削除にも同じ名前を使います。既存の設定を置き換える前にバックアップしてください。
codex mcp add godot-coding-solo --env "GODOT_PATH=/absolute/path/to/godot" -- npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1設定ファイルの場所と適用範囲
CLI の追加コマンドはユーザー単位の ~/.codex/config.toml に保存します(CODEX_HOME を変更している場合はその配下の config.toml)。代わりに以下の TOML を既存ファイルへ統合できます。他の設定を消したり同じテーブルを重複させたりしないでください。プロジェクト限定なら信頼済みプロジェクト内の .codex/config.toml を使い、適用範囲は一つにします。Codex では Claude Desktop の mcpServers JSON は使いません。
[mcp_servers.godot-coding-solo]
command = "npx"
args = ["-y", "@coding-solo/godot-mcp@0.1.1"]
[mcp_servers.godot-coding-solo.env]
GODOT_PATH = "/absolute/path/to/godot"再起動・接続・最初の読み取り専用呼び出し
codex mcp get で保存されたコマンドと環境変数を確認し、既存の Codex セッションを終了してプロジェクトから codex を起動します。自分のプロジェクトだけを信頼し、ツールの承認要求を確認してください。設定の表示だけでは Godot ツールは呼び出されません。
codex mcp get godot-coding-solo
cd "/absolute/path/to/My Game"
codex対話型クライアントで /mcp を入力し、godot-coding-solo を確認します。設定があるだけでは接続成功ではありません。get_godot_version と get_project_info があることを確認し、下の読み取り専用プロンプトを送ります。実際の get_godot_version 呼び出しがエラーなく端末と同じバージョンを返せば成功です。エディターを開く必要はありません。
godot-coding-solo MCP サーバーの get_godot_version だけを {} で呼び出し、ツール結果を報告してください。プロジェクトの実行・ファイルの編集・作成はしないでください。後でプロジェクトを調べる場合、get_project_info に下の JSON をツール引数として渡します。projectPath はサーバーの起動オプションでも GODOT_PATH でもありません。project.godot を含むディレクトリを指定し、ファイル自体や res:// パスを指定しないでください。返された名前・パス・シーン数・スクリプト数を実際のプロジェクトと照合します。最初の読み取り専用テストにはバージョン取得を使います。
{
"projectPath": "/absolute/path/to/My Game"
}削除と復元
codex mcp remove godot-coding-soloこのコマンドはユーザー単位の設定を削除します。プロジェクトの TOML を選んだ場合は godot-coding-solo のテーブルと env サブテーブルだけを削除します。バックアップを戻すか追加コマンドを再実行し、新しい Codex セッションを開始してください。他のサーバーやプロジェクトファイルは残します。
Claude Code を接続
先に共通の準備を完了するサーバーを追加
claude --version を確認し、プロジェクトディレクトリに移動して追加します。--scope local は自分だけがそのプロジェクトで使う設定です。同名の設定を置き換える前にバックアップしてください。クライアントのオプションは -- の前、npx とその引数は後に置きます。
cd "/absolute/path/to/My Game"
claude mcp add godot-coding-solo --transport stdio --scope local --env "GODOT_PATH=/absolute/path/to/godot" -- npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1設定ファイルの場所と適用範囲
local 設定は ~/.claude.json 内のプロジェクトパスの下に保存され、.claude/settings.local.json ではありません。--scope user なら ~/.claude.json で全プロジェクトに共有されます。チーム用には --scope project を選ぶとプロジェクト直下の .mcp.json に以下の形式で保存されます。既存ファイルには統合し、共有前にマシン固有のパスを確認し、Claude Code の要求時にプロジェクトサーバーを承認します。同名設定の隠蔽を避けるため適用範囲は一つにします。
{
"mcpServers": {
"godot-coding-solo": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@coding-solo/godot-mcp@0.1.1"
],
"env": {
"GODOT_PATH": "/absolute/path/to/godot"
}
}
}
}再起動・接続・最初の読み取り専用呼び出し
同じプロジェクトディレクトリで claude mcp get により設定を確認し、終了後に claude で再起動します。上流 README も再起動を要求しています。要求されたワークスペースの信頼とツール権限を確認し、保護を有効にしたまま使います。
claude mcp get godot-coding-solo
claude対話型クライアントで /mcp を入力し、godot-coding-solo を確認します。設定があるだけでは接続成功ではありません。get_godot_version と get_project_info があることを確認し、下の読み取り専用プロンプトを送ります。実際の get_godot_version 呼び出しがエラーなく端末と同じバージョンを返せば成功です。エディターを開く必要はありません。
godot-coding-solo MCP サーバーの get_godot_version だけを {} で呼び出し、ツール結果を報告してください。プロジェクトの実行・ファイルの編集・作成はしないでください。後でプロジェクトを調べる場合、get_project_info に下の JSON をツール引数として渡します。projectPath はサーバーの起動オプションでも GODOT_PATH でもありません。project.godot を含むディレクトリを指定し、ファイル自体や res:// パスを指定しないでください。返された名前・パス・シーン数・スクリプト数を実際のプロジェクトと照合します。最初の読み取り専用テストにはバージョン取得を使います。
{
"projectPath": "/absolute/path/to/My Game"
}削除と復元
cd "/absolute/path/to/My Game"
claude mcp remove --scope local godot-coding-solo追加時と同じディレクトリ・適用範囲で削除します。project または user を選んだ場合は local をその値に変更します。バックアップを戻すか追加コマンドを再実行して Claude Code を再起動してください。Godot のプロジェクトファイルを削除する必要はありません。
この stdio 接続のトラブルシューティング
- 接続失敗・起動タイムアウト:パッケージ取得やネットワークのエラーを調べ、GODOT_PATH を設定して npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1 を手動実行します。stdio は入力待ちで無言になる場合があり、これだけでは接続確認になりません。Ctrl+C で止めてクライアントから起動します。Codex で初回取得の遅さが原因なら、env サブテーブルの前のサーバーテーブルに startup_timeout_sec = 60 を追加します。
- Node/npx が見つからない(ENOENT):起動端末で command -v node と command -v npx を実行します。PATH を修正するか、得られた npx の絶対パスを command に指定します。そのプロセスの PATH から Node も見つかる必要があります。環境変更後はクライアントを再起動します。
- Godot が見つからない・バージョンが違う:保存した GODOT_PATH を引用符で囲み --version を付けて実行します。ファイルの存在、実行権限、意図したエンジンかを確認します。macOS は Godot.app 内部のバイナリを選び、保存された環境変数も再確認します。
- 空白を含むパス:例のようにシェルの KEY=value 引数全体を引用符で囲みます。TOML/JSON ではパスを一つの文字列、引数を個別の配列要素にします。パスの値に余分なシェル用引用符を埋め込まないでください。
- ツールが出ない:/mcp の起動エラーを調べ、設定変更後に再起動し、適用範囲・作業ディレクトリ・信頼・有効状態を確認します。Codex で enabled_tools/disabled_tools を変更した場合はその制限を確認します。Claude Code はプロジェクトサーバーの承認と local/project/user の同名設定を確認します。組織ポリシーによる制限は管理者に相談してください。
- プロジェクトパスのエラー:指定した projectPath 内の project.godot とクライアントのアクセス権限を確認します。npx に架空の --project-path オプションを追加しないでください。バージョン取得だけ成功する場合は、プロジェクトパスとエンジン互換性を別々に確認します。
参照元と検証範囲
確認日 2026-10-13:macOS arm64 の Codex CLI 0.162.1、Claude Code 2.1.231、Node 25.1.0、npm パッケージ 0.1.1、上流の 1209744fad78f3998f98c7394fd0f6ef50da5281 の README・ソースを確認しました。公式文書、CLI ヘルプ、隔離環境の追加・表示・削除設定を確認しています。実際の Codex/Claude Code → MCP → Godot の一連の接続は未検証です。上記の成功条件は手順であり、観測結果ではありません。
既存のバージョン未固定の Claude Code コマンドは上流と一致するため残しています。本手順では -y、固定バージョン、明示的な stdio・適用範囲、GODOT_PATH を補います。他の MCP は置き換え可能ではありません。Godot AI はエディター生成の attach 設定、Runtime は専用パッケージとブリッジ、Full Control はソースビルドと runtime autoload を使います。それぞれの要件と以下の既存手順に従ってください。全クライアントの互換性表ではありません。
MCP 導入 / エディター操作のおすすめ
Godot AI
Godot 4.7+ · uv / uvx- Godot 4.7+ と uv を導入し、公開済みの Godot AI を選びます。
- その版の検証手順に従い、addons/godot_ai/ 内に plugin.cfg を含めて配置します。
- Project → Project Settings → Plugins で Godot AI を有効にします。
- Godot AI ドックで MCP クライアント用の Configure を選び、生成設定を使用。v4 は認証付き attach ブリッジを使います。
- エージェントに現在のシーン階層を読ませ、一つ変更して保存し、Godot で確認します。
エディターアドオンが必要。C# はテキスト編集のみで、.NET ビルドとコンパイラ診断は別途行います。
MCP 導入 / 実行時の検証向け
Godot MCP Runtime
Godot 4.x · Node.js 20+- Godot 4.x と Node.js 20 以降を導入します。
- 下記の設定をクライアントに追加し、GODOT_PATH を実行ファイルの実際のパスに置き換えます。
- クライアントを再起動し、プロジェクトのディレクトリで check_project を呼び出します。
- 実行し、小さな操作を試して出力や画像を確認します。
- 終了時にツールで停止し、変更されたファイルを確認します。
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"godot-mcp-runtime"
],
"env": {
"GODOT_PATH": "/absolute/path/to/godot"
}
}
}
}一時的な実行時ブリッジを使い .gitignore を更新。挙動確認に役立ちますが、人によるプレイテストも必要です。
MCP 導入 / 幅広い制御向け
Godot MCP Full Control
Godot 4.4+ · Node.js 18+- Godot 4.4+ と Node.js 18+ を導入。C# では対応する Godot .NET エディターと .NET SDK も必要です。
- 上流を clone し、npm install、npm run build の順に実行します。
- node と build/index.js の絶対パスで起動するよう設定。必要なら GODOT_PATH を指定します。
- game_* ツール用に build/scripts/mcp_interaction_server.gd をコピーし、McpInteractionServer の autoload として登録します。
- シーンを読み、一つ属性を変更して保存。開き直して永続化を確認します。
git clone https://github.com/tugcantopaloglu/godot-mcp.git
cd godot-mcp
npm install
npm run buildソースからのビルドが必要。実行時ツールには autoload を使用。採用前にクライアントのスキーマ互換性を確認します。
MCP 導入 / 基本的な接続向け
Godot MCP
Godot 導入済み · Node.js 18+- Godot と Node.js 18 以降を導入します。
- Claude Code では下記コマンド、他のクライアントでは上流の npx 設定を使用できます。
- 自動検出に失敗したら GODOT_PATH にエディターの実行ファイルを指定します。
- クライアントを再起動し、インストール済み Godot の版を取得します。
- 小さな作品を実行して get_debug_output を確認してからツールを増やします。
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp実行時機能は限定的で、最終更新も古めです。最多の Star 数が信頼性の保証にはなりません。
使える接続を検証
- エンジン版やシーン階層を取得し、開いている作品と一致するか確認します。
- 複製シーンの安全な属性を一つ変更して保存し、開き直して残っているか確認します。
- シーンを実行し、エラーを確認して想定の操作を手動で繰り返します。
- 停止し、バージョン管理の差分を確認します。
呼び出し成功は確認の一部です。シーンが開き、保存され、正しく動くことがより強い根拠になります。
接続できないとき
- Godot が見つからない: GODOT_PATH はフォルダーではなく実行ファイルを指定。macOS ではアプリのバンドル内にあります。
- Windows の JSON パス: スラッシュ、またはエスケープしたバックスラッシュを使います。
- アドオンがない: addons の正確な配置を確かめ、プロジェクト設定で有効にします。
- Godot AI v4: 古い単純な HTTP URL ではなく、ドックが生成する attach 設定を使います。
- ツール一覧が拒否される: 比較ページにある、クライアントとリリース固有の課題を確認します。